home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Nothing but Tetris / Nothing but Tetris.iso / menu.lha / IBMPC / MIXED2 / POPGAMES / POPGAMES.HLP < prev   
Text File  |  1980-01-06  |  8KB  |  172 lines

  1.  
  2. POPGAMES                                                  by Geoffrey Silverton
  3. Version 0.9                                               January 1990
  4.                                POPGAMES HELP
  5.  
  6.  
  7. This version of POPGAMES contains four games which will be individually
  8. described below.  POPGAMES is a memory-resident program but takes up only
  9. about 30K of memory.  Once installed, POPGAMES can be activated by pressing
  10. CTRL-ALT-G from within most text mode programs.  POPGAMES supports the
  11. Monochrome, CGA, EGA, MCGA, and VGA video boards.
  12.  
  13. To install:
  14.     Type "POPGAMES" at the DOS prompt.
  15.  
  16. To activate POPGAMES:
  17.     Press the CTRL, ALT, and G keys together.  POPGAMES can be called only when
  18.     in text mode.  If CTRL-ALT-G is pressed while in a graphics mode, a warning
  19.     tone is sounded.  WHEN RUNNING WITH SIDEKICK -- try using SHIFT-CTRL-ALT-G
  20.     to activate POPGAMES.
  21.  
  22. To hide POPGAMES:
  23.     At any time, POPGAMES can be hidden by pressing the ESC key.  This will
  24.     remove the POPGAMES window and save your current game so you can later
  25.     resume by pressing CTRL-ALT-G.
  26.  
  27. To remove POPGAMES from memory:
  28.     Type "POPGAMES STOP" at the DOS prompt.  Under some circumstances, you may
  29.     want to remove the POPGAMES program from memory.  This, however, can only
  30.     be accomplished if POPGAMES is the last memory-resident program you
  31.     installed.  If other programs were placed in memory after POPGAMES, they
  32.     must be removed first.  Of course, rebooting your machine will always
  33.     remove POPGAMES.
  34.  
  35.  
  36.                            *** The Games ***
  37.  
  38. TETRIZ
  39.     Tetriz is just like the popular Russian game of similar name.  You must
  40.     manipulate falling four-square pieces to avoid filling a rectangular pit.
  41.     By shifting and rotating the pieces as they descend, your object is to
  42.     complete rows of squares.  When a row is finished, it disappears allowing
  43.     the squares piled above to fall.
  44.  
  45.     Scoring is based on your level and how far from the bottom of the pit you
  46.     drop your pieces.  If a piece comes to rest without being dropped, it is
  47.     scored as if dropped from where it stops.  Your score is shown in the
  48.     upper-right corner; the number of rows completed in the upper-left.
  49.  
  50.     Your playing level is determined by the number of rows completed.  After
  51.     every ten rows, the game speeds up.  You can start at a higher level by
  52.     pressing the up arrow once for each additional level.  You will remain at
  53.     this level until you exceed the number of rows normally associated with
  54.     the level.  (For example, if you press UP five times at the beginning of
  55.     a game, you will remain at level five until 60 rows are completed.)
  56.  
  57.     Commands:  LEFT & RIGHT ARROWS:           move the piece horizontally.
  58.                UP:                            increases playing level
  59.                DOWN or SPACEBAR:              drops piece
  60.                "5" (middle numeric pad key):  rotates piece counter-clockwise
  61.  
  62.          * *        *       * *       * *      *                * *
  63.            * *      * *       *     * *        *     * * * *    * *
  64.                     *         *              * *
  65.  
  66.  
  67.  
  68. NUMBER TILES
  69.     This game simulates a puzzle with fifteen numbered sliding tiles and one
  70.     empty hole on a four-by-four matrix.  Try to order the pieces.  Use the
  71.     arrow keys to move the blinking cursor.  Pressing the SPACEBAR pushes the
  72.     current tile and all tiles between the cursor and the hole toward the hole.
  73.     The cursor must be in the same row or column as the hole.  If you can order
  74.     the tiles, a brief but colorful light show will reward your success.
  75.                             .---.---.---.---.
  76.                             | 1 | 2 | 3 | 4 |
  77.                             |---+---+---+---|
  78.                             | 5 | 6 | 7 | 8 |
  79.                             |---+---+---+---|
  80.                             | 9 | 10| 11| 12|
  81.                             |---+---+---+---|
  82.                             | 13| 14| 15|   |
  83.                             `---'---'---'---'
  84.  
  85.  
  86. LIGHT CYCLES
  87.     Light Cycles is based on one of the competitions in the movie _Tron_.  You
  88.     and the computer each control a "light cycle" which leaves a trailing wall.
  89.     Your controls include turning left or right and changing speed.  To win,
  90.     you must remain alive until your opponent crashes.
  91.  
  92.     The computer may be the more agile contestant but is not particularly
  93.     intelligent.  In addition, only your light cycle has the ability to change
  94.     speeds.
  95.  
  96.     Your score is based on the time you survive at your playing level and
  97.     speed.  You are advanced to the next level every two rounds.
  98.  
  99.     Controls:     LEFT & RIGHT ARROWS:  Turn to the left or right.
  100.                   UP:                   Change to HIGH speed.
  101.                   DOWN:                 Change to LOW speed.
  102.  
  103.  
  104. WALL BREAKER
  105.     You must break through and completely destroy a wall using a bouncing ball
  106.     hit with a paddle.  You control the paddle which can be moved to the left
  107.     or right.  The ball's bouncing direction depends on where it hits the
  108.     paddle.  Higher levels include smaller paddles, more bricks, and faster
  109.     action.
  110.  
  111.     Scoring:  Points are awarded for each brick you hit.  ALL POINTS ARE
  112.               TRIPLE VALUE AFTER YOU BREAK THROUGH AND TOUCH THE UPPER SURFACE
  113.               OF THE PLAYING ARENA WITH THE BALL.  The window border will
  114.               change from blue to red when you accomplish this.  Your score is
  115.               shown in the upper-right corner.
  116.  
  117.                     Brick Color:               Score:
  118.                     MAGENTA (the highest)        6
  119.                     RED                          5
  120.                     YELLOW                       4
  121.                     GREEN                        3
  122.                     CYAN                         2
  123.                     BLUE (the lowest)            1
  124.  
  125.               At every 250 points, you receive an extra ball.  The number of
  126.               reserve balls you have is displayed in the upper-left corner.
  127.  
  128.     Controls:  LEFT & RIGHT ARROWS move the paddle.
  129.  
  130. _______________________________________________________________________________
  131.  
  132.  
  133. Please note that this is only an early version of POPGAMES.  If you have any
  134. complaints or suggestions, I would be happy to hear from you.  My address is
  135. (and will be):
  136.  
  137.     Before 6/91:                          After 6/91:
  138.         Geoffrey Silverton                    Geoffrey Silverton
  139.         BOX 4871 Brown University             8609 Hidden Hill Lane
  140.         Providence, RI  02912                 Potomac, MD  20854
  141.  
  142. Feel free to copy and give unmodified copies of POPGAMES to others.  If you
  143. would like to register (for $15), I will send you my latest version of
  144. POPGAMES with any found bugs removed and (most likely) more games.
  145.  
  146. Memory-resident programs are by nature somewhat tricky.  If you are having
  147. trouble with POPGAMES, the problem may be an incompatibility with other
  148. memory-resident software you are running.  Try varying the order you call
  149. your memory-resident programs (in your AUTOEXEC.BAT file).
  150.  
  151.  
  152. If you like POPGAMES, you may be interested in trying some other games I have
  153. written:
  154.  
  155.     TUNNELER -- A high-speed two player tank battle game using 160x100
  156.     $15.00      sixteen color CGA graphics.  Each player has a window showing
  157.                 a small portion of a larger "world" which is shaped by the
  158.                 players' tunneling.  Dig to build ambush traps or sneak up
  159.                 on your enemy.  Works on CGA, EGA, MCGA, or VGA.
  160.  
  161.     WORMS -- Push blocks to build walls which entrap or squish the speeding
  162.     $5.00    worms.  Combines action and strategy.  Uses CGA 4-color
  163.              graphics.  Works on CGA, EGA, MCGA, or VGA.
  164.  
  165. Are you interested in learning how to use the undocumented CGA low-res. 160x100
  166. 16-color graphics?  For $20, I will send you my low-res. "toolbox" -- the Turbo
  167. Pascal 4.0 unit I wrote for the game TUNNELER.  Well-documented routines are
  168. included for drawing points and lines and printing text using an included 6x6
  169. font.
  170.  
  171. Please specify 5.25 or 3.5 inch disk.  Thank you and enjoy POPGAMES!
  172.